60 {
61 if (Main.netMode == 2)
62 {
63 return 100;
64 }
65 for (
int i = 0;
i < 100;
i++)
66 {
67 if (Main.combatText[i].active)
68 {
69 continue;
70 }
71 int num = 0;
72 if (dramatic)
73 {
74 num = 1;
75 }
77 Main.combatText[
i].alpha = 1f;
78 Main.combatText[
i].alphaDir = -1;
79 Main.combatText[
i].active =
true;
80 Main.combatText[
i].scale = 0f;
81 Main.combatText[
i].rotation = 0f;
82 Main.combatText[
i].position.X = (float)location.
X + (
float)location.Width * 0.5f - vector.X * 0.5f;
83 Main.combatText[
i].position.Y = (float)location.
Y + (
float)location.Height * 0.25f - vector.Y * 0.5f;
84 Main.combatText[
i].position.X += Main.rand.Next(-(
int)((double)location.
Width * 0.5), (int)((
double)location.Width * 0.5) + 1);
85 Main.combatText[
i].position.Y += Main.rand.Next(-(
int)((double)location.
Height * 0.5), (int)((
double)location.Height * 0.5) + 1);
86 Main.combatText[
i].color =
color;
87 Main.combatText[
i].text =
text;
88 Main.combatText[
i].velocity.Y = -7f;
89 if (Main.player[Main.myPlayer].gravDir == -1f)
90 {
91 Main.combatText[
i].velocity.Y *= -1f;
92 Main.combatText[
i].position.Y = (float)location.
Y + (
float)location.Height * 0.75f + vector.Y * 0.5f;
93 }
94 Main.combatText[
i].lifeTime = 60;
95 Main.combatText[
i].crit = dramatic;
96 Main.combatText[
i].dot =
dot;
97 if (dramatic)
98 {
99 Main.combatText[
i].text =
text;
100 Main.combatText[
i].lifeTime *= 2;
101 Main.combatText[
i].velocity.Y *= 2f;
102 Main.combatText[
i].velocity.X = (float)Main.rand.Next(-25, 26) * 0.05f;
103 Main.combatText[
i].rotation = (float)(Main.combatText[i].lifeTime / 2) * 0.002f;
104 if (Main.combatText[i].velocity.X < 0f)
105 {
106 Main.combatText[
i].rotation *= -1f;
107 }
108 }
110 {
111 Main.combatText[
i].velocity.Y = -4f;
112 Main.combatText[
i].lifeTime = 40;
113 }
115 }
116 return 100;
117 }
static Asset< DynamicSpriteFont >[] CombatText